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『世界中にファンがいて、
常にオリジナルの次回作を
期待されているスタジオになる』
スクーターフィルムズは
アニメやインディーゲーム、
WEBTOONなどを作っています。
社内外のクリエイターやプロデューサーと
チームを組んでオリジナルIPを⽣み出し、
育成することを⽬指しています。
INTERVIEW社員インタビュー
スクーターフィルムズ⼊社1年⽬のP.J.さんに、
⽇本やアニメに興味を持ったきっかけ、
就職活動、そして現在の働き⽅について
お聞きしました!

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「日本で就職するなら、日本でしかできないことをやりたい」
- ――韓国ご出身のP.J.さんが日本に来たのはいつですか?
- 韓国の高校を卒業して、大学から日本に来ました。日本に興味を持ったきっかけは、高校で日本語学科に通っていたこと、アニメやマンガが好きだったことです。もともと日本語は全く話せなかったけど、日本の大学に入るためには日本語能力試験のN1が必要だったので猛勉強してある程度は話せる状態で大学を受験しました。
- ――大学では何を学んでいましたか?
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- ジャーナリズムなどのメディア学を専攻していました。僕は興味があったアニメやマンガを主に勉強していて、その延長線上で就職もアニメスタジオにしました。僕は関西の大学に通っていましたが、高校時代から勉強していた日本語は標準語だったので、大学に入った当初は周りが何を言っているのか全然分からなくて(笑)。友達から「ホンマに?」と言われても「『ホンマ』って何だろう」となって辞書を引くけど載っていないし、最初の頃は関西弁に慣れるのに苦労しました(笑)。
- ――たしかに勉強する日本語は一般的には共通語ですよね(笑)。エンターテインメントで言うと、韓国の映画やドラマは世界的に人気だと思います。
- そうですね。韓国は映画やドラマが人気だとすれば、アニメにおいては日本が最前線を走っています。日本で就職するなら、日本でしかできないことをやりたいと思いました。なので、日本のエンタメ業界の中では最前線のアニメ会社に入りたいと思ったんです。でも、卒業後に何をしようか迷っている期間が長くて、実際に就活を始めたのは4年生の4月とすごく遅めでした(笑)。
- ――いろいろな会社を受けたと思いますが、スクーターフィルムズに決めた理由を教えてください。
- 決め手は面接です。面接のときに逆質問の時間があって、僕は「なんで外国人を採用しているんですか?」と聞いたんです(笑)。日本語をある程度話せるとはいえネイティブとは比べものにならないし、「外国人を雇うメリットは何だろう?」と思っていて……。
そうしたら役員の方が「話してみて一緒に働いてみたいと思えたら、外国人とか出身地は関係ない」と答えてくれました。その話を聞いたあとに合格の連絡が来たので『僕と一緒に働きたい』と感じてくれた、ということじゃないですか。僕の質問は良い質問ではなかったと思いますけど、その答えを聞けたことで「そこまで考えてくれているんだな」と感じることができました。他にも内定を頂いたけど、スクーターフィルムズから内定をもらったときは重みの違いを実感できたので入社を決意しました。
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「今は大変さと楽しさが共存しています」
- ――スクーターフィルムズはアニメーション制作やインディーゲーム開発など、いろいろな取り組みをしています。P.J.さんの担当業務はなんですか?
- 入社して最初にやったのは、取り扱っている案件を理解すること。スクーターは多くの案件があるのでそれぞれ理解して各案件に関わっているクリエイターの方とコミュニケーションを取っていきました。その後はゲームのストーリー内容をまとめたり、Unityでゲーム作りをお手伝いしたり、宣伝に関わる動画を作ったりといろいろなことをしました。
今の担当業務も多岐にわたっています。僕はアシスタントプロデューサーなので、多くの案件に携わっています。アニメ制作と言ってもゲーム内に入るアニメやどこかで放映されるアニメなどいろいろあります。僕が関わっているのはゲーム案件が多くて、ゲーム内に入る予定のストーリームービーの制作進行などもしています。
入社前は「やることは多いだろうな」というイメージは持っていましたが、企画、制作、宣伝と業務が多岐にわたることは想像できていなかったです(笑)。正直、最初は大変でしたが、今は大変さと楽しさが共存しています。ゲーム案件も今は世の中に公開する準備段階に入っているので楽しみですし、全体的に徐々に楽しくなってきている実感がありますね。
ゲームイベントに出展することも多いし、現場でお客さんから「SNSを見て来ました」とか「このゲームやっています!」と言ってもらったり、ブースで楽しそうにプレーしてくれている姿を見るとうれしいです。
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「小さなメモがいつか超レアになるような世界になってほしい」
- ――スクーターフィルムズの特徴はありますか?
- 僕はここしか知らないですが、企画が上がってきて実際にどういう感じかを探ってトライアルで進めていくスピード感はすごいです。スクーターは『フットワーク軽く社内外のクリエイターやプロデューサーとチームを組み、さまざまなクリエイティブ・プロジェクトを丁寧に実現させます』と掲げているので、丁寧かつスピーディーに展開することは重視していると思います。
- ――P.J.さんの目標を教えてください。
- 今年はゲームをバンバン出していくので、まずは売れる作品を作りたいです。いつになるか分からないですが、僕たちの作品を言ったときに「あれを作っている会社なんですね」と言われるようになりたいです。
あと、これはちょっと違うかもしれないですが……。この前、クリエイターさんからメモみたいな感じでイラストをもらいました。それを見て「僕が50歳、60歳ぐらいになったときにこの作品が有名になっていて、このメモが超レアなアイテムになっているといいな」と思って、今はお守りみたいな感じでお財布に入れています(笑)。この小さなメモがいつか超レアになるような世界になってほしいなと思ったりします。
- ――では、最後にこれを読んでくれている就活生にメッセージをお願いします。
- 僕も入社前は「迷惑をかけないように」と思って、自分なりに勉強して備えたりしました。でも、そもそも迷惑をかけるという考えが間違っているし、準備とは何ぞや、というのもあります。その不安を抱えてソワソワするよりも、「自分の好きは何か」を考えて、人に伝えられるようにすることが大事だと思います。




SCHEDULE先輩社員の1日&1週間


- 09:50 出社
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10:00 朝礼
クリエイターさん、制作・演出部含め全員で朝礼を行います。業務の確認を含め、制作活動において参考になりそうな資料の共有も行います。
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10:30 社内打ち合わせ
朝礼後は制作メンバー(プロデューサー側)での確認を行います。曜日によっては制作部のみ集まる定例があって、密に業務の確認や進行中のタスクを確認しあいます。
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11:00 デスクワーク
クリエイターさんのタスク確認や打ち合わせの調整を行います。
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12:00 ランチ
お昼休憩を1時間取ります。取る時間は各々の業務に合わせて調整できます。
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13:00 デスクワーク
ゲームの公開に必要な素材(主にアセットと説明)を作成します。公開時の宣伝周りも一緒に考えるようにしています。
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15:00 社内打ち合わせ
主にゲーム企画の打ち合わせを行います。新しいゲームアイデアのブレストや、進捗状況の確認とスケジュール見立て、ゲームのリリース周りの確認を行います。
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16:00 アニメーション制作進行
現在制作しているアニメーションの進捗を確認し、スケジュールとリソースの調整を行います。必要であれば打ち合わせを設定することもあります。
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18:00 宣伝の資料作成
WEBサイトやSNSに投稿する資料の作成を行います。SNSの投稿内容やゲームイベントに参加した際のイベントレポート記事を作成するなど、宣伝周りで必要になる作業を進めます。
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18:30 デスクワーク
本日行った業務の確認とともに、明日のタスクを確認・整理します。打ち合わせの内容を共有することや、進捗の確認および報告を行うようにしています。また、残っている細かい作業などを行っていきます。
- 19:00 退勤
WORK SPACE
GALLERYオフィス環境
COMPANY会社概要
株式会社スクーターフィルムズ
- 所在地
- 東京都千代⽥区六番町10-2 六番町市川ビル5F
- 設立
- 2021年9⽉16⽇
- 代表取締役
- 原⽥拓朗
- 事業内容
- アニメーション企画/制作・映像制作 他